使用魔法制作一款卡牌游戏需要多长时间?
在古代,建造一座跨江大桥至少需要数年乃至数十年的时间,从原料的挖掘到加工,加工完还需要考虑运输与人力成本,因此万里长城与金字塔这种在古代几乎不可能建造完成的建筑才得以名垂千史。
在现代,若是想要建造出一座金字塔就方便多了,工厂机械式加工,火车和轮船运输,大量机械不间断作业。
使用魔法创造一个游戏亦然如此,魔法是不可能的代名词,对比地球现代游戏制作技术都好比古代与现代之差。在高阶施法者眼里,创造一款游戏不比完成一项魔法工程复杂,而在人类施法者看来几乎不可能完成的魔法工程在白龙辛普森眼里难度差不多等于通关《黑暗传说》。
白龙辛普森是领域级别施法者,当它真正对某样东西感兴趣,迫不及待参与其中时,就和引擎一样带动白龙工坊高速运转。
信息水晶里面储备着哈维这数日冥思苦想《炉石传说》的所有信息内容,哈维虽然不是《炉石传说》的忠实玩家,却也对这款游戏迷恋过一段时间,因为工作原因脱坑一段时间又遭遇卡牌退环境后就很久没有登录过,之后哈维时常会观看一些主播玩炉石,一些精彩的炉石片段节选更是每周必修课,故而对《炉石传说》卡牌的效果依旧印象深刻。
信息水晶里面记录着九个职业上千张卡牌,这些卡牌都是《炉石传说》里面的主流卡组,不同的搭配能起到不同的作用,毕竟《炉石传说》运营了很多年,历史遗留问题导致出现不少废卡,这部分废卡暂时没有加入进去的必要。
《黑暗传说》基于《炉石传说》创造,不单单是换了张皮,对游戏的整体环境和卡牌效果都优化一遍,哈维不打算追求绝对的平衡,因为这在卡牌游戏里面显得很无聊,这也是哈维最为看不懂暴雪游戏制作公司的地方,一味追求所谓的竞技性而降低游戏性,殊不知一个运气占大半胜因的游戏去折腾公平本身就是非常愚蠢的事情。
哈维考虑的游戏平衡更加倾向于卡组之间的相互克制,九个不同的阶职彼此克制,又能因为不同的卡组效果而产生蝴蝶效应。
《炉石传说》里面最经典的克制莫过于三角关系,快攻卡组克制后期卡组,中速卡组克制快速卡组,而后期卡组又克制中速卡组,三者形成一个稳定的三角形克制关系,此外还有些不稳定的卡组系列,例如非常考验运气的【星界德】,一旦运气好直接吊打所有卡组体系,运气不好就被所有卡组吊起来打。
每个职业都能组成复数完全不同的卡组体系,确保每个职业的出场率,哈维还根据自己的独特想法添加了上百张自创的卡牌,暂时不知道会引起什么效果,这点就需要玩家去测试反馈。
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白龙工坊,哈维瞪大眼睛注视白龙辛普森施法”创造”游戏的过程,只能看到蓝光掠过,无数重叠的魔法阵便组成了一个复杂的魔法阵系统,哈维有些怀疑自己是不是假的施法者,不然怎么一点都看不懂白龙辛普森的施法过程。
白龙辛普森在不到一天的时间内就完成了《黑暗传说》大半的工程量,没错,也仅是不到一天的时间就将地球上暴雪游戏公司花费数年时间,一整个游戏项目组精心打磨的游戏给“提取”出来。
首先是游戏的计算体系,《黑暗传说》是建立在一套严谨的数学计算体系之上,卡牌的效果都是数学演算的结果,显然那一套在普通人类眼里都不算复杂的逻辑计算体系难不倒一位高位的施法者。
其次是游戏的框架,白龙辛普森早就将小霸王系列与游戏水晶研究透彻,论创意可能不如哈维,但哈维已经将游戏框架结构写出来了,论动手能力领域施法者可比哈维强上千百倍。
构成《黑暗传说》三要素里面的两样大工程被轻而易举完成,不过最后一项在暴雪公司游戏项目组看来可能是最轻松的工程反而难倒了白龙辛普森。
那就是美术设定,哈维用文字详细描述了每一张卡牌的场景人物效果,但没有哈维带过来的美术画作为参考,连富有经验的德莱塞设计出一张卡牌的卡面都需要耗费大半天时间。
总不能在卡牌上写上名字就糊弄过去,这样玩着毫无代入感和爽快感。
哈维接过白龙辛普森递来的游戏水晶,精神沉入内部接受游戏水晶传来的大量内容,游戏水晶里面的内容基于PVE模式大修了一遍,哈维精神沉入水晶内部的时候就看到画面呈现出两张不同的卡牌,上面用星文标注。
【冒险模式】
【对抗模式】
选择冒险模式则进入PVE模式,选择对抗模式就是体验新内容。
哈维心念一动,游戏水晶内部所显示的对抗模式选项稍稍一动,示意哈维选择了这个选项。场景突兀变幻,画面显示出了一个非常朴素的游戏界面,一个木箱子上面分别呈现有对战模式、娱乐模式、练习模式、竞技模式四个选项,哈维继续选择练习模式,画面没有任何特效,在练习模式下所有卡牌的卡面都是使用文字描述,非常怪异。
因为PVE模式和PVP模式攻击、效果之类数据并不通用,将PVE模式的卡牌套用到PVP模式里面并不合适。